Tarragrue

Tarragrue – Sagrario de Dominación – Normal y Heroico

Comenzamos las guías de los combates contra los jefes de la nueva banda Sagrario de Dominación en sus modalidades Normal y heroica contra el Tarragrue

En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.

Podéis acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube


Sagrario de Dominación


El carcelero estuvo atrapado en Las Fauces durante eones. Ahora, sus incontables ejércitos se congregan mientras el expande sus fronteras para consumir Oribos. Pese a la amenaza de aniquilación, Bolvar agrupa a los aliados que le quedan para atacar el corazón de Torghast y enfrentarse al Carcelero donde es más poderoso.

Tarragrue
 


El Tarragrue


El Tarragrue, la bestia incansable del Carcelero, acecha en los pasillos de Torghast desde que se levantó la primera torre. Esta monstruosidad ha aplastado las almas de incontables víctimas hasta reducirlas a cenizas y ahora espera a los campeones mortales que traspasen el umbral de la torre.

Tarragrue


Resumen


Los goliats imbuidos que defienden el perímetro exterior frente al tanque otorgan gran poder de ánima al derrotarlos.

En batalla, el Tarragrue intenta eliminar a los objetivos indefensos con Cadenas de eternidad mientras acumula poder. Al llegar a 100 puntos de energía, el Tarragrue se disuelve en la Bruma hambrienta de Torghast y ataca a sus presas con una serie de saltos aplastantes.

Al llegar al 10% de salud, el Carcelero elimina los poderes de ánima de todos los jugadores y provoca un frenesí salvaje en el tanque.


Consejos


DPS

  1. Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.
  2. Hay un punto ciego en Bruma hambrienta que se puede usar para evitar el daño.

Sanadores

  1. Disipa Aullido de depredador de los jugadores afectados.
  2. Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.
  3. Hay un punto ciego en Bruma hambrienta que se puede usar para evitar el daño.

Tanques

  1. Armadura hecha pedazos aturde al objetivo actual y aplica una gran vulnerabilidad al daño físico
  2. Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.

Habilidades


Fase 1: Enfrentarse al terror

Fase 2: Momento crítico


Poderes de ánima


  • Hoja del arrancavidas Tus ataques tienen una probabilidad alta de robar al enemigo una salud equivalente al 10% de tu salud máxima.
  • Manos místicas incorpóreas Tus ataques tienen una alta probabilidad de robar a tu objetivo un efecto beneficioso mágico o de Enfurecer para aplicártelo a ti.
  • Difusor de eletio Inflige una cantidad de daño de las Sombras equivalente al 50% de todo el daño que recibes dividido entre los enemigos en un radio de 10 m, pero ya no puedes dar un paso atrás.
  • Pesos de eletio Tu fuerza, agilidad, aguante e intelecto aumentan un 30%, pero ya no puedes saltar..
  • Efigie efímera Recibes un 25% menos de daño físico y un 15% más de daño mágico. Recibir daño físico tiene una probabilidad de aumentar tu velocidad de movimiento un 25% durante 6 sec.
  • Aullador errático Durante el combate, lanzas un aullido incontrolable a intervalos aleatorios. El aullido inflige 30 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 20 m e interrumpe los hechizos.
  • Corazón siempre palpitante Te vuelves inmune a los efectos de miedo y aturdimiento.
  • Grabados amontonados El daño que infliges y la sanación que realizas aumentan un 30% mientras estés en un radio de 10 m de al menos 2 jugadores.
  • Golpes parasitantes Aumenta el parasitar del taumaturgo un 100% durante 20 sec.
  • Forma torpe Durante el combate, tu tamaño aumenta un 100%, el daño que infliges y la sanación que realizas aumentan un 30% y repeles automáticamente a todos los jugadores que estén en un radio de 1.5 m de ti.
  • Pozo de negación Aumenta considerablemente la potencia de tus saltos. También aumenta un 20% tu velocidad de movimiento.
  • Robustez de Obleron Salud máxima aumentada un 45%.
  • Recuerdos de Obleron Versatilidad aumentada un 12%..
  • Púas de Obleron Probabilidad de golpe crítico aumentada un 12%.
  • Talismán de Obleron Maestría aumentada un 12%.
  • Veneno de Obleron Daño crítico y sanación aumentados un 18%.
  • Vientos de Obleron Celeridad aumentada un 12%.
  • Llave extrañamente intangible Recibes un 90% menos de daño de los ataques de área de efecto.
  • Esqueje de sobrecrecimiento Aumenta un 75% tu armadura y reduce un 30% el coste de energía de la mayoría de las facultades.
  • Poder sobrecogedor Aumenta la velocidad de movimiento del taumaturgo un 100% durante 15 segundos.
  • Glándula ácida potente Tus ataques tienen una probabilidad de lanzar un pegote de ácido, lo que inflige 25 p. de daño de Naturaleza y aumenta el daño que infliges a ese objetivo un 25% durante 8 sec.
  • Hervidero de putrefacción palpitante Tus ataques tienen una probabilidad de adherir larvas de ranciérnaga al objetivo, lo que le inflige 9 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 sec. Cuando este efecto se agota, las larvas eclosionan de dentro del objetivo para luchar a tu lado.
  • Efigie resonante Recibes un 25% menos de daño mágico y un 15% más de daño físico. Recibir daño mágico tiene una probabilidad de aumentar tu velocidad de movimiento un 25% durante 6 sec.
  • Bolsa de la caza Otorgas un 30% de velocidad de movimiento extra a todos los aliados en un radio de 20 m.
  • Agarre de resguardo de alma Tus facultades tienen una probabilidad de crear una zona de potenciación de alma en las inmediaciones. Cualquier jugador puede recogerla para ganar un 25% de daño y de sanación realizados, y un 25% de velocidad de movimiento durante 10 sec.
  • Avena espectral Mientras corres, recibes un 10% menos de daño e infliges un 10% más de daño. Además, te sanas un 5% de tu salud máxima cada 1 s.
  • Piel claveteada Los atacantes reciben daño cada vez que te atacan durante 20 sec.
  • Figurilla de carnepétrea Cuando tu salud cae por debajo del 40% de tu salud máxima, todo el daño que recibes se reduce un 40% y tu velocidad de movimiento, un 40%..
  • Diez de torres Aumenta un 10% la sanación y el daño infligido, y reduce un 10% el daño recibido. Al morir, detona y aturde a todos los jugadores y a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 10 sec.
  • El resguardo de piedra Te otorga un escudo equivalente al 30% de tu salud máxima. La absorción se reinicia cada 20 s. Mientras el escudo aguante, serás inmune a los aturdimientos y a las repulsiones.
  • Corazón de bestiatrémula Aumenta la estadística principal un 15% y regenera 5 p. de salud cada 5 s.
  • Churumbele retorcido Durante el combate, los 3 jugadores más cercanos a ti en un radio de 10 m aumentan un 15% el daño que infligen y la sanación que realizan.
  • Capa de subterfugio de V’lara Tus ataques tienen una probabilidad de provocar que te desvanezcas, lo que reduce tu amenaza durante 6 sec. Cuando estás bajo este efecto, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 50%.
  • Forma inestable Durante el combate, te vuelves intangible a intervalos aleatorios, lo que reduce un 99% el daño recibido durante 3 sec. Cuando ocurre, esta inestabilidad te elimina una acumulación de un perjuicio aleatorio.

Estrategia en modo normal


Nada más comenzar deberemos limpiar muy bien toda la zona, incluidos los cuatro goliats, ya que tras acabar con ellos dejarán unas celdas de ánima que nos otorgarán poderes específicos y que nos facilitarán bastante el encuentro.

El Tarragrue utilizará la habilidad Abrumar contra los tanques cada cierto tiempo, aturdiendo al objetivo durante 4 segundos y dejándole un perjuicio de 200% de daño físico extra recibido. Nada más ocurra esto, el otro tanque deberá provocarlo.

El resto de la banda deberá tener en cuenta estas tres habilidades:

  1. Aullido de depredador: Marcará a varios jugadores y durante varios segundos harán pulsos de daño y miedo a su alrededor. Una vez marcados deberemos alejarnos del resto de los jugadores hasta que seamos disipados.
  2. Cadenas de eternidad: Marcará a un jugador y tras unos segundo el Tarragrue lo enganchará con unas cadenas, aturdiéndolo y matándolo. Aunque en modalidad normal es probable que no lo mate al instante, en las otras modalidades, si. Es por ello que hay que tenerlo muy en cuenta. Para evitarlo deberemos usar a un jugador con inmunidad física en su trayectoria o usar el poder que nos hace inmunes a aturdimientos.
  3. Furia de las Eras: El Tarragrue usará sobre si mismo este beneficio, un enfurecimiento que hará aumentar su daño y celeridad en un 25%. Esta habilidad podremos limpiarla con la habilidad Calmar del Druida o el Disparo tranquilizante) del Cazador.

Una vez el Tarragrue llegue a 100 de energía, comenzará una interfase llamada Bruma hambrienta, que hará que todo el suelo se cubra de humo dejando solamente unas pequeñas zonas limpias.. Para evitar el daño deberemos movernos rápidamente a esas zonas antes de que cada pulso de daño detone. Tras 4 pulsos, volveremos a la fase principal.

Al 10% de vida, el Tarragrue avisará al Carcelero, y con su ayuda eliminará todos los poderes de ánima de los que disponíamos, además, ganará un enfurecimiento extra de 500% de daño hasta que muera.


Estrategia en modo heroico


En esta modalidad, aparte de lo anterior, El Carcelero llamará periódicamente a uno de los tres Tormentos Olvidados, unos zonales que tendremos que absorber con varios jugadores y evitar potenciar al Tarragrue.

  1. Remanente de la parte alta: Aumenta el daño del Tarragrue un 50% y si lo absorbemos recibiremos cargas de 10% de daño físico extra durante un minuto y medio.
  2. Remanente: Ecos de Mort’regar: Igual que el anterior pero con daño mágico.
  3. Remanente: Calor de las Forjas de Almas: Hará daño periódico a la banda y también daño periódico al jugador que lo absorba.

Tan pronto caiga el orbe al suelo saldrán cinco remanentes a su alrededor, deberemos absorber rápidamente las cargas hasta que desaparezcan, para ello, nos situaremos dentro del zonal.

Una buena estrategia es que estos remanentes los cojan jugadores diferentes y solo 1 o 2 cargas para evitar que se acumule demasiado daño. También dispondremos de poderes que reducirán el daño físico y mágico y que nos ayudarán bastante durante el encuentro.


Botín


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