Tarragrue – Sagrario de Dominación – Mítico
Contenido
Comenzamos las guías de los combates contra los jefes de la nueva banda Sagrario de Dominación en su modalidad mítica contra el Tarragrue
En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.
Podéis acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:
Sagrario de Dominación
El carcelero estuvo atrapado en Las Fauces durante eones. Ahora, sus incontables ejércitos se congregan mientras el expande sus fronteras para consumir Oribos. Pese a la amenaza de aniquilación, Bolvar agrupa a los aliados que le quedan para atacar el corazón de Torghast y enfrentarse al Carcelero donde es más poderoso.
El Tarragrue
El Tarragrue, la bestia incansable del Carcelero, acecha en los pasillos de Torghast desde que se levantó la primera torre. Esta monstruosidad ha aplastado las almas de incontables víctimas hasta reducirlas a cenizas y ahora espera a los campeones mortales que traspasen el umbral de la torre.
Resumen
Los goliats imbuidos que defienden el perímetro exterior frente al tanque otorgan gran poder de ánima al derrotarlos.
En batalla, el Tarragrue intenta eliminar a los objetivos indefensos con Cadenas de eternidad mientras acumula poder. Al llegar a 100 puntos de energía, el Tarragrue se disuelve en la Bruma hambrienta de Torghast y ataca a sus presas con una serie de saltos aplastantes.
Al llegar al 10% de salud, el Carcelero elimina los poderes de ánima de todos los jugadores y provoca un frenesí salvaje en el tanque.
Consejos
DPS
- Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.
- Hay un punto ciego en Bruma hambrienta que se puede usar para evitar el daño.
Sanadores
- Disipa Aullido de depredador de los jugadores afectados.
- Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.
- Hay un punto ciego en Bruma hambrienta que se puede usar para evitar el daño.
Tanques
- Armadura hecha pedazos aturde al objetivo actual y aplica una gran vulnerabilidad al daño físico
- Cadenas de eternidad aturde y después aniquila al primer jugador en una línea.
Habilidades
Fase 1: Enfrentarse al terror
- Cadenas de eternidad – Importante
- Machaque aniquilador – Mortal
- Bruma hambrienta – Mortal
- Remanente de tormentos olvidados
- Aullido de depredador – Efecto de magia
- Furia de las Eras
- Abrumar – Alerta de tanque
Fase 2: Momento crítico
- Ojos del Carcelero – Importante
- Rugido triunfante
Poderes de ánima
-
Hoja del arrancavidas Tus ataques tienen una probabilidad alta de robar al enemigo una salud equivalente al 10% de tu salud máxima.
-
Manos místicas incorpóreas Tus ataques tienen una alta probabilidad de robar a tu objetivo un efecto beneficioso mágico o de Enfurecer para aplicártelo a ti.
-
Difusor de eletio Inflige una cantidad de daño de las Sombras equivalente al 50% de todo el daño que recibes dividido entre los enemigos en un radio de 10 m, pero ya no puedes dar un paso atrás.
-
Pesos de eletio Tu fuerza, agilidad, aguante e intelecto aumentan un 30%, pero ya no puedes saltar..
-
Efigie efímera Recibes un 25% menos de daño físico y un 15% más de daño mágico. Recibir daño físico tiene una probabilidad de aumentar tu velocidad de movimiento un 25% durante 6 sec.
-
Aullador errático Durante el combate, lanzas un aullido incontrolable a intervalos aleatorios. El aullido inflige 30 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 20 m e interrumpe los hechizos.
-
Corazón siempre palpitante Te vuelves inmune a los efectos de miedo y aturdimiento.
-
Grabados amontonados El daño que infliges y la sanación que realizas aumentan un 30% mientras estés en un radio de 10 m de al menos 2 jugadores.
-
Golpes parasitantes Aumenta el parasitar del taumaturgo un 100% durante 20 sec.
-
Forma torpe Durante el combate, tu tamaño aumenta un 100%, el daño que infliges y la sanación que realizas aumentan un 30% y repeles automáticamente a todos los jugadores que estén en un radio de 1.5 m de ti.
-
Pozo de negación Aumenta considerablemente la potencia de tus saltos. También aumenta un 20% tu velocidad de movimiento.
-
Robustez de Obleron Salud máxima aumentada un 45%.
-
Recuerdos de Obleron Versatilidad aumentada un 12%..
-
Púas de Obleron Probabilidad de golpe crítico aumentada un 12%.
-
Talismán de Obleron Maestría aumentada un 12%.
-
Veneno de Obleron Daño crítico y sanación aumentados un 18%.
-
Vientos de Obleron Celeridad aumentada un 12%.
-
Llave extrañamente intangible Recibes un 90% menos de daño de los ataques de área de efecto.
-
Esqueje de sobrecrecimiento Aumenta un 75% tu armadura y reduce un 30% el coste de energía de la mayoría de las facultades.
-
Poder sobrecogedor Aumenta la velocidad de movimiento del taumaturgo un 100% durante 15 segundos.
-
Glándula ácida potente Tus ataques tienen una probabilidad de lanzar un pegote de ácido, lo que inflige 25 p. de daño de Naturaleza y aumenta el daño que infliges a ese objetivo un 25% durante 8 sec.
-
Hervidero de putrefacción palpitante Tus ataques tienen una probabilidad de adherir larvas de ranciérnaga al objetivo, lo que le inflige 9 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 sec. Cuando este efecto se agota, las larvas eclosionan de dentro del objetivo para luchar a tu lado.
-
Efigie resonante Recibes un 25% menos de daño mágico y un 15% más de daño físico. Recibir daño mágico tiene una probabilidad de aumentar tu velocidad de movimiento un 25% durante 6 sec.
-
Bolsa de la caza Otorgas un 30% de velocidad de movimiento extra a todos los aliados en un radio de 20 m.
-
Agarre de resguardo de alma Tus facultades tienen una probabilidad de crear una zona de potenciación de alma en las inmediaciones. Cualquier jugador puede recogerla para ganar un 25% de daño y de sanación realizados, y un 25% de velocidad de movimiento durante 10 sec.
-
Avena espectral Mientras corres, recibes un 10% menos de daño e infliges un 10% más de daño. Además, te sanas un 5% de tu salud máxima cada 1 s.
-
Piel claveteada Los atacantes reciben daño cada vez que te atacan durante 20 sec.
-
Figurilla de carnepétrea Cuando tu salud cae por debajo del 40% de tu salud máxima, todo el daño que recibes se reduce un 40% y tu velocidad de movimiento, un 40%..
-
Diez de torres Aumenta un 10% la sanación y el daño infligido, y reduce un 10% el daño recibido. Al morir, detona y aturde a todos los jugadores y a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 10 sec.
-
El resguardo de piedra Te otorga un escudo equivalente al 30% de tu salud máxima. La absorción se reinicia cada 20 s. Mientras el escudo aguante, serás inmune a los aturdimientos y a las repulsiones.
-
Corazón de bestiatrémula Aumenta la estadística principal un 15% y regenera 5 p. de salud cada 5 s.
-
Churumbele retorcido Durante el combate, los 3 jugadores más cercanos a ti en un radio de 10 m aumentan un 15% el daño que infligen y la sanación que realizan.
-
Capa de subterfugio de V’lara Tus ataques tienen una probabilidad de provocar que te desvanezcas, lo que reduce tu amenaza durante 6 sec. Cuando estás bajo este efecto, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 50%.
-
Forma inestable Durante el combate, te vuelves intangible a intervalos aleatorios, lo que reduce un 99% el daño recibido durante 3 sec. Cuando ocurre, esta inestabilidad te elimina una acumulación de un perjuicio aleatorio.
Estrategia
Nuestra banda estará compuesta por:
- 2 tanques
- 4 o 5 sanadores
- DPS balanceados
Para que el combate resulte menos complicado es conveniente escoger poderes de ánima defensivos.
En esta modalidad el combate transcurrirá de modo similar al Modo heroico. Lo único que cambia es que ahora los perjuicios de Remanente de tormentos olvidados vendrán de dos en dos y serán permanentes sobre el jugador una vez que estos hayan sido absorbidos. Es por ello que deberemos estar muy atentos durante todo el encuentro.
El Remanente: Poder de La Parte Alta que causa daño físico deberá cogerlo cualquier jugador de la banda menos los tanques y los jugadores encargados de Cadenas de eternidad. El Remanente: Ecos de Mort’regar que hará daño mágico deberá cogerlo un tanque y el Remanente: Calor de las Forjas de Almas que hará daño de fuego deberán cogerlo los jugadores con el poder de Forma inestable y el resto de jugadores que no lo tengan podrán también cogerlo pero solo hasta un máximo de 5 cargas para que el daño causado pueda sanarse. Todos los remanentes deberán ser eliminados lo más rápido posible.
Botín
- El botín en esta modalidad es igual que en normal y heroico solo que su nivel de objeto es 252.