Remanente de Ner’zhul – Sagrario de Dominación – Normal y Heroico
Contenido
Seguimos con las guías de los combates contra los jefes de la nueva banda Sagrario de Dominación en sus tres facultades: Normal y Heroica. En este caso con el combate contra el Remanente de Ner’zhul.
En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.
Podéis acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:
Sagrario de Dominación
El carcelero estuvo atrapado en Las Fauces durante eones. Ahora, sus incontables ejércitos se congregan mientras el expande sus fronteras para consumir Oribos. Pese a la amenaza de aniquilación, Bolvar agrupa a los aliados que le quedan para atacar el corazón de Torghast y enfrentarse al Carcelero donde es más poderoso.
Remanente de Ner’zhul
Ner’zhul el primer Rey Exánime, debía proclamar el reino del Carcelero en Azeroth, pero no estuvo a la altura de las ambiciones de su maestro. Los últimos restos de alma torturada del orco caído, arapados en una prisión de acero sombrío con púas, fueron condenados a un tormento eterno por su fracaso. Todo el que se cruce en su camino sufrirá la misma suerte.
Resumen
El Remanente de Ner’zhul crea de forma periódica unos Orbes de tormento que infligen daño a todos los jugadores hasta que son abatidos y lanzados fuera de la plataforma.
Al llegar al 80%, al 60% y al 30% de salud, se desprende una pieza de la armadura que aprisiona al Remanente de Ner’zhul, lo que aumenta la intensidad de Aura de maldad.
Consejos
DPS
- Los Orbes de tormento reciben menos daño hasta que los golpea con Sufrimiento
- Tormento inflige daño a todos los jugadores hasta que arrojen los Orbes de tormento por el borde de la plataforma.
- Malevolencia repele a todos los jugadores desde la ubicación de la víctima al eliminarse.
Sanadores
- Tormento inflige daño a todos los jugadores hasta que arrojen los Orbes de tormento por el borde de la plataforma.
- Malevolencia repele a todos los jugadores desde la ubicación de la víctima al eliminarse.
- Malevolencia se puede disipar.
Tanques
- El Remanente de Ner’zhul usa Sufrimiento al alcanzar 100 puntos de energía.
- Los Orbes de tormento reciben menos daño hasta que los golpea con Sufrimiento
- Malevolencia repele a todos los jugadores desde la ubicación de la víctima al eliminarse.
Habilidades
- Orbe de tormento – Importante
- Trizar
- Malevolencia – Efecto de magia – Mortal
- Malevolencia persistente – Heroico
- Sufrimiento – Alerta de tanque
- Yugo de la malicia
- Aura de maldad
Estrategia en modo normal
Este jefe de banda irá invocando una serie de Orbes de tormento que saldrán cada cierto tiempo. Mientras estén activos golpearán constantemente a jugadores aleatorios con daño de las sombras que dejará un perjuicio de daño durante 15 segundos. Si en algún momento se acumulan dos o tres orbes la banda sufrirá bastante. Además tendrán un escudo de reducción de daño del 99%. Nada más salgan los ignoraremos, menos el tanque principal que tendrá que enfocar al Remanente de Ner’zhul hacia ellos. Cuando Ner’zhul llegue a 100 de energía, los tanques sufrirán bastante daño a causa de la habilidad Sufrimiento, un potente rayo que aplicará un perjuicio del mismo nombre, en su trayectoria. Cualquier jugador que esté en la línea recibirá un perjuicio de 500% de daño extra recibido durante 30 segundos. Además eliminará los escudos de los orbes que estén en la trayectoria, por lo que podremos acabar con ellos. Este será el momento adecuado para cambiar de tanque.
Tras todo esto un jugador tendrá que encargarse de llevar el orbe hasta el borde de la plataforma y usar el botón extra para expulsarlo de ella. Mientras llevemos el orbe recibiremos daño extra cada 3 segundos y se reducirá nuestra velocidad de movimiento el 30%. Cualquier jugador con velocidad aumentada, traslación..etc, será óptimo para llevar al orbe al borde y tirarlo. Esto deberemos hacerlo durante todo el tiempo que dure el encuentro. Cuanto antes bajen y los tiremos menos daño sufrirá la banda.
Otra de las habilidades del encuentro es Malevolencia, una magia que afectará a uno o dos jugadores durante 21 segundos. En el momento que se disipe toda la banda recibirá daño y será repelida respecto a ese jugador. Tendremos que procurar no estar muy cerca del borde o nos podrá tirar de la plataforma. Con mantenernos por la zona central será más que suficiente.
Otra habilidad importante de este encuentro y con la que recibiremos aún más daño es Aura de maldad. En principio es un aura de daño leve sobre la banda que mantendrá ocupados a los sanadores gran parte del encuentro. Cuando esto se junte con la habilidad Trizar al 80%, 60% y 30%, que hará que se rompa un trozo de la armadura del Remanente de Ner’zhul causando una detonación de banda, Aura de maldad hará una lluvia de daño que silenciará durante 3 segundos en su zona de impacto. A medida que avanza el encuentro y se rompan más piezas, más daño hará el aura y la lluvia de daño tendrá más impactos.
A todo lo anterior hay que añadir la habilidad Yugo de malicia, que hará tres líneas de daño desde el centro y que tras unos instantes detonarán. Si estamos dentro de ellas nos harán daño y seremos repelidos unos metros.
Usaremos Heroísmo o Ansia de sangre al entrar en la recta final del encuentro.
Estrategia en modo heroico
En esta modalidad el combate se complica bastante debido al aumento del daño y a que añadirá una mecánica extra, Malevolencia persistente, en la habilidad Malevolencia.
Como vimos antes en el modo normal, con estar en la zona central para disiparnos era suficiente. Ahora en esta modalidad con cada disipación, ese jugador dejará bajo sus pies un charco permanente de daño. Esto hará que si los dejamos por la zona central nos quedaremos sin zona para poder movernos durante el encuentro, por lo que deberemos dejarlos en los bordes. A causa de esto deberemos estar muy atentos y tener en cuenta que la banda al disiparse será repelida desde ese jugador. Lo bueno es que es ese jugador siempre será repelido hacia atrás de donde esté mirando, con lo que si miramos siempre hacia fuera, nunca nos caeremos de la plataforma. Podremos tener en cuenta la disipación en masa que las hará instantáneas aunque deberemos tener cuidado con esto.
El resto del combate será similar al modo normal.
Botín
- Ambidexteridad
- Armonía de los tortolianos
- Comando vil
- Combo mortal
- Convocación de los muertos
- Duro como la corteza
- Efervescencia celestial
- Núcleo escalofriante
- Poder para el prójimo
- Resonancia espiritual
- Bastón retorcido del chamán anciano
- Pinchosombrío de traidor
- Almete de malevolencia aviesa
- Caperuza de posesión vengativa
- Cimera de los caídos
- Mirada del torturador oscuro
- Dije deteriorado de Sombraluna
- Loriga de la ciudadela solitaria
- Garras de susurros ancestrales
- Esquirla de poder susurrante
- Orbe de tormento ensombrecido