Guía Paladín Reprensión PvP – Parche 10.1
Contenido
Introducción
¡Hola! ¿Qué tal estáis? Hoy os traemos la guía de Paladín Reprensión de JcJ, dónde tendréis todos los datos necesarios para optimizar y hacer funcionar esta maravillosa bombilla con patas, y hacer estremecerse a tus enemigos de lo chulas que son tus coloridas y brillantes alas.
Función de la especialización
Lo primero de todo, es que entendáis que es un Paladín Reprensión (o Pala Retri) y que función debe ejercer en JcJ.
El Pala Retri es básicamente un guerrero que usa la Luz sagrada para proteger a sus aliados, y castigar a los enemigos que buscan hacerles daño. Con esto en mente, os podéis hacer una idea, que nuestra función no es solo hacer daño, si no proteger a nuestros compañeros, por ello, el Pala Ret es considerado una clase híbrida o support (que tiene acceso a hechizos o habilidades para restaurar vida, o proteger a otros, no solo a sí mismo).
Hace uso de 2 recursos, el maná, que realmente sólo debemos preocuparnos de ella para lanzar el hechizo de sanación llamado Destello de luz, ya que es el que realmente nos consume este recurso.
El otro recurso, y más importante, es el Poder Sagrado, el cuál generamos golpeando con ciertas habilidades y las gastamos para usar otras habilidades más potentes, llamadas consumidores. Estos consumidores pueden ser para curar sin coste de maná de forma instantánea (como es Palabra de gloria), para golpear a los enemigos alrededor tuya (Tormenta divina), o golpear duramente a un solo objetivo (Veredicto del templario). Por lo que es muy importante saber gestionar este recurso, y no perder ningún punto porque nuestro límite es de 5 puntos. Esto entraré en más profundidad en rotación.
Puntos fuertes
+ Sanación a aliados (Destello de luz, Palabra de gloria, Imposición de manos)
+ Protección para aliados (Bendición de sacrificio, Bendición de protección, Bendición de resguardo contra hechizos)
+ Inmunidad propia y para aliados (Escudo divino, Bendición de protección, Bendición de resguardo contra hechizos)
+ Disipar efectos de control (Bendición de libertad, Bendición de santuario)
+ Disipar enfermedades y venenos (Limpiar tóxinas)
+ Buen daño masivo, o burst (Cólera vengativa, Cruzada, Juicio definitivo)
+ Daño a rango (Casi todas las habilidades tienen entre 10 y 30 m de rango)
+ Bueno contra melees (Hace daño Sagrado que ignora armadura, y porta placas)
Puntos débiles
– Frágil (Recibe mucho daño y no tiene muchas mitigaciones)
– Débil contra hechiceros (Sufre mucho contra clases a rango en general, debido a su baja movilidad, y fragilidad)
– Defensivos de largo tiempo de reutilización (Los defensivos esenciales tienen 3.5 y 5 minutos de reutilización)
– Bajo control de masas (Sólo tiene acceso a Martillo de justicia y Arrepentimiento o Luz cegadora)
– Débil a disipaciones (Se puede disipar la mayoría de sus habilidades de apoyo, defensivos y control de masas)
– Débil en peleas largas (En Arenas y SoloQ, existe un debuffo que se llama Atenuación, que reduce periódicamente la sanación realizada, por lo que el poder de nuestras curas disminuye con el tiempo)
– Baja movilidad (Bendición de libertad es disipable, Corcel divino se puede parar con control de masas, y no disponemos de ralentizaciones fuertes o cargas al enemigo)
– Sin reducción de sanación a enemigos.
– Sin disipar ofensivo (Purgar)
Talentos JcE
Aquí os mostraré los talentos más viables según la situación que necesitéis, con una breve explicación de cómo funciona y por qué.
Build Unitarget
Esta build está centrada en hacer el máximo daño posible a un sólo objetivo, y evitar romper efectos de control en enemigos (por ejemplo, la Trampa congelante de los Cazadores)
=> Se usa Expurgación ya que ronda entre el 2 y 4% de DPS a un objetivo.
=> Se usa una carga de Sentencia, ya que proporciona más Veredictos finales.
=> Se puede cambiar “Égida Sagrada” a “Hidalgo” para tener 2 cargas de Corcel divino si hace falta más movilidad, o a “Limpiar toxinas” contra enemigos que tengan muchas enfermedades o venenos.
=> Los talentos están optimizados para máximo daño a 1 objetivo en JcJ, así que tu daño a varios objetivos será bastante más flojo.
=> No rompes controles de masas, a no ser, que uses “Estela de cenizas”, “Juicio definitivo” o golpees directamente a un objetivo en uno de estos con estas habilidades.
=> Se puede usar Cruzada en vez de Poderío para tener más burst, pero menos sostenido.
Código: BYEAS+uMNo6HaxL/ztTZBhrdcCAAAQAACKtSSp0OgoEJplEAAAAAAApFSiUcAIJEpEBCpkm0EikgIKFaBA
Build AoE/Cleave
Esta build está centrada en hacer el máximo daño posible a varios objetivos, pero puede romper efectos de control de masas.
=> Se usa “Campeón bendito” para golpear a 2 objetivos extra con “Sentencia” y los autoataques.
=> Se usa 2 cargas de “Sentencia” para tener más daño a múltiples objetivos y a distancia.
=> Se puede cambiar “Égida Sagrada” a “Hidalgo” para tener 2 cargas de Corcel divino si hace falta más movilidad, o a “Limpiar toxinas” contra enemigos que tengan muchas enfermedades o venenos.
=> Los talentos están optimizados para máximo daño a 2-3 objetivos en JcJ, así que tu daño a un solo objetivo será menor.
=> Rompes controles de masas a enemigos cercanos, ten cuidado al golpear.
=> Se puede usar Cruzada en vez de Poderío para tener más burst, pero menos sostenido.
Código: BYEAS+uMNo6HaxL/ztTZBhrdcCAAAQAACKtSSpUOgokDkkWSAAAAAAAkWIJSxBgkQkSEIkim0EikgIKFaBA
Talentos JcJ
Aquí os mostraré los talentos JcJ más viables según la situación que necesitéis, con una breve explicación de cómo funciona y por qué.
Obligatorios: (Estos hay que llevarlos siempre)
Bendición de santuario. Disipa aturdimientos, miedos, horrores y silencios a un aliado. No se puede usar en si mismo bajo un efecto de control. Además, reduce dichos efectos un 60% por 5 segundos. 45 segundos de tiempo de reutilización.
Aura de Juicio. Cada crítico que te hagan a ti, o a un aliado dentro de 40m de rango, te otorga 1 carga de Juicio. A las 100 cargas, tu siguiente ataque automático inflige 200% más daño y es golpe crítico asegurado. Además, activa Cólera vengativa / Cruzada durante 6 s / 9 s. Esencial para tener más daño y burst.
Opcional:
Luminiscencia: Es un 2% de daño y sanación extra para ti y tus aliados.
Bendición de resguardo contra hechizos: Llevarlo contra objetivos que tengan casi todo daño mágico, y básicamente haga Bendición de protección inútil. Si llevas este talento JcJ, puedes quitarte el punto de Bendición de protección por talentos, y podrás seguir usandolo.
Justiciero: Sirve para hacer daño a múltiples objetivos con sentencia, pero no renta más allá de RBGs y Campos de batalla. Luminiscencia es mejor en Arenas y SoloQ.
Sentencias del puro: Te permite disiparte 1 efecto mágico realizado por el objetivo golpeado por Sentencia. Muy útil contra Brujos destrucción, al eliminarle el Inmolar sobre ti.
Estadísticas
Aquí os mostraré la prioridad de estadísticas y más o menos que % de ellas debéis llevar para ir optimizados.
Versatilidad: Es nuestra stat BIS. Nos proporciona daño, sanación, reducción de sanación… Hay que llevar la máxima posible.
Celeridad: Nos reduce el tiempo de reutilización de nuestras habilidades, y reduce el tiempo para golpear con autoataques, además del tiempo de reutilización global. Nos permite golpear más rápido y generar recursos más rápido, haciendo todo más fluido.
Maestría: Nos aumenta el daño Sagrado. Escala menos que la versatilidad.
Crítico: Está nerfeado en JcJ, por lo que el daño crítico y sanación crítica tienen menos valor. El valor crítico está en 150%, en vez de 200%, por lo que es un bonus de 50% extra en vez de 100%. Tendremos el que necesitamos vía talentos, Tier Set, y Cólera vengativa.
Build Sostenido
Esta build está centrada en tener el mayor DPS sostenido y supervivencia (más generación de recursos, es igual a más sanaciones). Es objetivamente la build más disfrutable, pero más complicada de usar, ya que tienes que pulsar bastante más botones por minuto que la Build de Burst.
Versatilidad > Celeridad > Maestría > Crítico
1 – Versatilidad: 35% +
2 – Celeridad: 21% mín / 24% max.
3 – Maestría: 25%+ Tercera estadística, tras tener el cap de celeridad, pondremos maestría.
4 – Crítico: No buscamos crítico, tenemos suficiente de base con el Tier Set.
Build Burst
Esta build está centrada en tener el mayor daño explosivo posible.
Versatilidad > Maestría > Celeridad > Crítico
1 – Versatilidad: 35% +
2 – Maestría: 30%+
3 – Celeridad: 16% min / 18% max.
4 – Crítico: No buscamos crítico, tenemos suficiente de base con el Tier Set.
Equipamiento
Aquí os daré consejos para optimizar vuestro equipamento JcJ.
He de recordar que existen varios equipamentos:
ILVL 434 (Marcas sangrientas)
ILVL 437 (Honor)
ILVL 447 (Marcas sangrientas mejoradas)
ILVL 450 (Conquista y objetos crafteados)
Por lo que buscaremos siempre el mayor ILVL, en este caso, 450 o a lo sumo 447.
Mejores trinkets
=> Medallón de gladiador Obsidiana. (Disipa efectos de control en ti)
=> Insignia de prontitud de gladiador Obsidiana. (Proc de estadística principal por 20s, suele saltar cada 40s. Es el mejor abalorio para Sostenido).
=> Distintivo de ferocidad de gladiador Obsidian. (Estadística principal por 15s, uso cada minuto. Lo malo es que da crítico de base, pero es lo mejor para Burst)
=> Emblema de gladiador Obsidiana. (Salud extra en uso, combinado con Escudo de venganza, otorga más supervivencia)
Encantamientos
Capa => Parasitar regenerador. (El parasitar activa Luminiscencia)
Brazal => +200 p. Velocidad.
Pecho => Fuerza sostenida.
Pantalón => Refuerzo de armadura feroz.
Botas => Brisa del correllanuras.
Anillos => +82 p. Versatilidad.
Arma => Devoción sófica.
Gemas
Diamante Ilimitado Rutilante (1) => +75 Fuerza +66 Versatilidad
Malygita Zen => +70 Versatilidad +33 Maestría
Malygita Energizada => +70 Versatilidad +33 Celeridad
Tier Set
Escogeremos Tier 4, ya que:
Tier 2 => +5% daño de Sentencia y Martillo de cólera. +7.5% daño crítico de Sentencia y Martillo de cólera. Martillo de cólera aplica Sentencia.
Tier 4 => +7.5% efecto de Sentencia (para consumidores). Martillo de cólera golpea un 20% a enemigos cercanos (no rompe efectos de control)
Piezas BIS: Casco, Hombro, Pantalón, Manos.
Objetos crafteados
Sólo podemos llevar 2. Llevaremos:
Peto aliado de generosidad. Proc de versatilidad para ti y tus aliados durante 10s. Versatilidad Maestría.
Botas de guerra furiosas de impunidad. Estadística principal extra al realizar control de masas o disipar por 10s, cada 30s. Versatilidad Maestría.
Rotación básica
Buscaremos siempre estar entre 3 y 5 de Poder sagrado, nunca usar habilidades que superen los 5 puntos, ya que perderemos Poder sagrado. Hay que tener cuidado, pues Hoja de justicia y Sentencia pueden generar 2 puntos. Es como un sistema de puntos de combo.
Prioridad: Martillo de cólera > Veredicto final > Sentencia (1 carga) > Hoja de justicia > Sentencia (2 carga)
Rotación burst
Aquí os enseño el orden para realizar el mayor daño explosivo posible.
Cólera vengativa => Juicio definitivo => Estrago divino => Veredicto final => Estela de cenizas => Veredicto final => Martillo de cólera => Veredicto final => Martillo de cólera => Veredicto final => Rotación básica
Mejores composiciones
Debido a las carencias de efecto de reducción de sanación, disipar ofensivo y efectos de control, nuestra especialización se ve bien acompañada de sanadores y DPS que aporten esto.
Arenas 2vs2
1 – Sacerdote Disciplina. Aporta daño, reducción de daño por escudos y defensivos, control de masas, y disipar ofensivo.
2 – Chamán Restauración. Aporta algo de daño, aguanta bien al Paladín, un poco de control de masas, interrumpir extra a distancia, y disipar ofensivo.
3 – Pícaro Sutileza. Aporta muchísimo control de masas, daño explosivo, peel (que es básicamente ayuda para escapar o parar a enemigos), reducción de sanación.
4 – Druida Feral. Aporta reducción de sanación, también es híbrido y puede curarte, y algo de control de masas.
5 – Brujo demonología. Aporta reducción de sanación, control de masas, y aguanta muy bien por si solo.
6 – Druida Restauración. Aporta buen control de masas, pero nada más.
7 – Chamán mejora. Aporta curaciones y disipar ofensivo.
8 – Cazador Supervivencia / Bestias. Aporta control de masas, disipación ofensiva y reducción de sanación, pero es muy frágil.
Arenas 3vs3
1 – Guerrero Armas – Furia / Sacerdote Disciplina – Monje Tejedor de niebla. El guererro te aporta muchísimas cosas que necesitas, y el Monje y Sacerdote son los que más fácil lo tienen para curaros.
2 – PHP (Paladin Hunter Priest). Tiene mucho control de masas y daño, pero flaquea contra composiciones de hechiceros.
3 – Brujo Demonología / Chamán Restauración. Al contrario que la PHP, flaquea contra composiciones de melees, pero brilla contra hechiceros.
Macros
Yo soy partidiario de llevar unos estilos de macros, que podeis adaptar con distintas habilidades.
Macros para Arenas
=> Habilidad para lanzar hechizos dirigidos a aliados específicos.
#showtooltip Habilidad
/cast [@nombre] Habilidad
=> Habilidad para lanzar hechizos dirigidos al focus (suele ser Control de masas)
#showtooltip Habilidad
/cast [@focus] Habilidad
=> Habilidad para lanzar Juicio definitivo donde esté tu cursor del ratón + Cólera vengativa + Trinket de uso si está equipado.
#showtooltip Juicio definitivo
/use Distintivo de ferocidad de Gladiador Obsidiana
/cast !Cólera vengativa
/cast ![@cursor] Juicio definitivo
=> Lanzar Escudo de venganza + Trinket de uso de vida.
#showtootlip Escudo de venganza
/use Emblema de gladiador Obsidiana
/cast Escudo de venganza
Macros para SoloQ
Prefiero llevar macros de Mouseover, para no tener que estár cambiando de nombre todo el rato.
#showtooltip Habilidad
/cast [@mouseover] Habilidad
Créditos de la guía: Cripxoo