Baa’l, la cabrilla endemoniada

¡Aloha! Guía paso a paso para conseguir a la mascota Baa’l, la cabrilla endemonida ¡Una mascota secreta de la expansión Battle for Azeroth!

Guía para la mascota Baa’l, la cabrilla endemoniada – ¡Mascota secreta de Battle for Azeroth!

Para conseguir a la cabrilla endemoniada baal tendremos que recorrer diferentes mapas en busca de un pergamino, 13 piedras y finalmente derrotar en un duelo de mascotas muy extraño a Baa’l.

Cabe señalar que tanto las piedras como el pergamino deben de seguir el orden establecido en esta guía, no se pueden saltar pasos y que la progresión no es compartida en tu cuenta si no por tu personaje.

Macro útil

Con esta macro podréis controlar en que parte de la búsqueda de las piedras estáis actualmente.

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Objetos necesarios

Guía: paso a paso

Pergamino de activación – Nazmir

/way Nazmir 46 54 Puente
/way Nazmir 51 59 Pergamino

Cruza el puente que va hacía el Corazón de la Oscuridad en Nazmir. Al llegar a la plataforma, gira a mano izquierda hasta el borde. Utilizando un kit-de-parapente-goblin salta y llega hasta el borde para activar el pergamino.

Primera piedra: Costa Abrupta


/way Costa Abrupta 37 71

La piedra piedra se encuentra en la mesa de Drak’thul, al lado del orbe morado.

Segunda piedra: Boralus

/way Boralus 49 40

La segunda piedra se encuentra dentro de una cueva escondida en Boralus. La piedra esta casi en el centro de la cueva.

Tercera piedra: Atal’Dazar

/way Atal’Dazar 31 35

Un poco antes de la entrada a la mazmorra Atal’Dazar toma el camino a la derecha y sigue la ruta hasta llegar al palco interior.

En el palco continua la senda.

Pasado el palco encontraras una cascada, accede entre el musgo y las rocas por el pasaje hacia ella.

Pasada la cascada veras un nido con huevos, sigue la senda detrás de ellos.

Cuando llegues al final del camino verás una especie de jardín con palmeras, salta hacia ella.

Bordea el jardín hacia atrás, al templo. Ahora viene algo complicado. Tienes que pasar entre los muros y la montaña, para ello sube a una montura y vete saltando mientras mueves el ratón en zig zag.

Pasada la brecha sube por la montaña.

En el momento que veas un desnivel hacia abajo párate. Toma impulso y lánzate hasta el primer árbol más cercano a ti.

A los pies del árbol encontrarás una cueva, entra en ella.

Nada más entrar a la cueva gira a la izquierda, detrás de la raíz que esta entre la entrada y una columna de piedra estará la tercera piedra.

Cuarta piedra: Drustvar

/way Drustvar 34.60 55.05

Pasa las casas hasta llegar al sendero nevado, cruzalo y llegaras a un cascada con una cueva.

La piedra se encuentra dentro del ojo derecho.

Quinta piedra: Vol’dun

¡Atención grumete de agua dulce! Mucho ojo en esta cueva, no vayas en modo Rambo por Vietnam o no conseguirás salir vivo de la cueva. Dentro de la cueva hay un lomopetreo ¡NADA DE ATACARLO! De un toque puede hacerte entre 220 y 330 k de daño (instant kill). Evitalo congelandolo, invisible, hibernando u otro stun que evite el contacto con él.

/way Vol’dun 63.21 21.33

La quinta piedra se encuentra en una cueva debajo de un árbol, justo en la entrada entre unas piedras.

Sexta piedra: Valle Canto Tormenta

/way Valle Canto Tormenta 69.3 9.4 Camino
/way Valle Canto Tormenta 68.33 10.5 Cueva

Desde el punto que te indico sube la ladera hacia la izquierda hasta llegar a unos árboles (toma como referencia la playa y la barca rota abandonada). Seguramente verás en la misma entrada el letrero de un jabaspín de patrulla. Baja y entra en esa cueva.

Dentro de la cueva te encontrarás algunos makakus y jabaspines pero no son cosa del otro mundo. Accede por la cueva hasta llegar a una bifurcación, en esa misma bifurcación a tu izquierda verás una carretilla y un carro. La sexta piedra se encuentra en la carretilla pequeña.

Séptima piedra: Mares del sur (entre Vol’dun y Nazmir)

/way Zandalar 54.54 7.3

Tomando como punto de partida Vol’dun dirígete al punto indicado. Bucea al el fondo hasta que veas un barco hundido encima de unas piedras (y nada rápido, el tiempo corre).

La séptima piedra se en la vidriera de calavera, debajo a la izquierda de la misma calavera. Cuando lo consigas déjate morir, es imposible conseguir salir de aquí con la fatiga.

Octava piedra: Boralus

/way Boralus 37 80

Aquí los personajes Hordas lo tienen complicado, hay que tirar de nvisibilidad / brebajeskaggl / Sigilo o los guardias del jardín nos atacan (y pocos no son).

Desde la entrada al jardín laberinto dirígete al árbol que verás a la izquierda. A sus pies habrá una entrada a una especie de guarida. Nota para personajes Hordas: dentro hay 5 guardias hostiles (no son demasiado fuertes pero pueden dar problemas si no estas equipado), tened cuidado.

La octava piedra esta a mano izquierda de la entrada de la guarida, escondida detrás de uno barriles y cajas.

Novena piedra: Drustvar

/way Drustvar 18.27 7.21 Camino
/way Drustvar 17.15 6.4 Cueva

Dirígete a la isla que esta al noroeste de Drustvar. Sigue el camino de la playa al faro hasta llegar a una monolito con una marca extraña. Detrás de él sigue la ruta que va por el acantilado hacia una cueva.

Tomando como referencia el esqueleto y el cofre la novena piedra se encuentra en la entrada de la misma cueva, en las piedras de la izquierda.

Décima piedra: Estrecho de Tiragarde

¡Atención grumete de agua dulce x2! Mucho ojo otra vez en esta cueva, no vayas en modo Rambo por Vietnam o no conseguirás salir vivo de la cueva. La cueva parece tranquila pero nanay, es una trampa! (modo Almirante Ackbar). En total hay no uno si no 3 lomopetreo ocultos en el suelo de la cueva, que salen a la superficie si pasas cerca de ellos. Mi consejo es que bordees la cueva y uses nvisibilidad / brebajeskaggl / Sigilo. ¡NADA DE ATACARLOS! De un toque puede hacerte entre 220 y 330 k de daño (instant kill). Evitalos congelándolo, invisible, hibernando u otro stun que evite el contacto.

/way Estrecho de Tiragarde 75.43 70.65

En las montañas de Estrecho de Tiragarde encontrarás una acumulación de árboles y piedras. La cueva se encuentra allí.

Casi al fondo de la cueva se encuentra la décima piedra, entre dos bloques de hielo y al lado de un trozo de carne.

Undécima piedra: Estrecho de Tiragarde

/way Estrecho de Tiragarde 80.23 19.59

Encontraremos una cascada y a los pies de ella a ras de suelo una cueva.

La undécima piedra se encuentra debajo del pliegue de uno de los pergaminos clavados al pilar al fondo a la derecha de la cueva.

Duodécima piedra: Boralus

/way Boralus 10.01 82.59

En el lago que esta en Boralus bucea hasta descubrir una cueva.

La duodécima piedra se encuentra debajo de unas algas entre unas estalagmitas, tan pronto entres en la cueva a mano derecha.

Decimotercera y última piedra: Mares del sur (entre Vol’dun y Nazmir)

/way Zandalar 45.87 3.78 Inicio
/way Zandalar 47.7 -3 Descanso de fatiga
/way Zandalar 55.72 -10.21 Cueva

Como en la séptima piedra prepara -velocidad-de-nado / aguaoscura / Forma acuática / underlight-angler.

En Vol’dun toma como referencia el punto norte donde pasta un Brontosaurio. Dirígete hasta el punto Descanso de fatiga y ve rápido o la fatiga te matará.

En el punto de la Cueva bucea hasta llegar a ella.

La última piedra se encuentra a los pies de la formación rocosa de la entrada. En esta piedra si te diste suficiente prisa puedes tirar de piedra y evitar morir.

La batalla contra Baa’l: el inmortal ¡Uuna al rescate!

/way Cresta Fuego Glacial 62 22 Baa’l

El combate contra Baa’l es extraño y curioso. Si vas a combatir aparecerá con casi 9 k de vida, un ataque (muerte-al-inocente) que siempre lanza primero y mata a tu mascota.

¿Cómo solucionar esto? Pues con la versión purificada de uuna. Al invocarla y estar cerca de Baa’l lo debilita, por lo que pasa de 9 k de vida a 1 y con ataques básicos de mascota común.

A partir de aquí es un combate sencillo, Baa’l es tipo Magia por lo que los ataques tipo Dragón le harán mucho daño. Lleva en tu equipo 1 o 2 con esos ataques y el combate será coser y cantar. Al terminar el combate recibirás a Baa’l como mascota de duelo ¡Felicidades!

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